Jumat, 11 Februari 2011

Dampak Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi Bagi Pelajar

TI
Tahukah kita selain membawa manfaat yang besar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) juga mempunyai pengaruh buruk yang besar pula pada perkembangan generasi anak bangsa.
Saat ini perangkat yang paling mempengaruhi anak pelajar Indonesia saat ini antara lain :
  1. Komputer
  2. Handphone
  3. MP4 player
  4. Game Console
  5. Media tontonan seperti Televisi dan Film
Namun kali ini kita akan membahas salah satu diantaranya yaitu pengaruh buruk Teknologi Komputer. Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik anak.
Pengaruh buruk dari Games Komputer.
Salah satu contoh pengaruh buruknya adalah dari kemungkinan anak, kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, anak ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.
Pengaruh buruk  lewat internet.
Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet.
Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Sebuah studi yang menunjukkan bahwa satu dari 12 anak di Canada sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran seks, saat tengah berselancar di internet.
Pengaruh Buruk Terlalu Sering Bermain Komputer.
Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial.
Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, menurut Rizal, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur.
Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.
* Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer.
* Selain itu juga pihak sekolah harus ikut andil dalam memberikan pengarahan terbaik agar siswa/siswi dapat mempergunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi ke arah yang positif.
* Pemerintah sebagai pengendali semua sistem penyedia Informasi harusnya lebih aktif dalam mengontrol penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Generasi Anak Bangsa.
Sadar atau tidak sadar Teknologi Informasi dan Komunikasi telah membawa perubahan besar terhadap Generasi Penerus Bangsa, hanya tinggal kita yang bisa atau tidak membawa perubahan itu ke arah yang positif atau negatif.

Kamis, 03 Februari 2011

Sejarah matematika

Sebelum zaman modern dan penyebaran ilmu pengetahuan ke seluruh dunia, contoh-contoh tertulis dari pengembangan matematika telah mengalami kemilau hanya di beberapa tempat. Tulisan matematika terkuno yang telah ditemukan adalah Plimpton 322 (matematika Babilonia sekitar 1900 SM),[1] Lembaran Matematika Rhind (Matematika Mesir sekitar 2000-1800 SM)[2] dan Lembaran Matematika Moskwa (matematika Mesir sekitar 1890 SM). Semua tulisan itu membahas teorema yang umum dikenal sebagai teorema Pythagoras, yang tampaknya menjadi pengembangan matematika tertua dan paling tersebar luas setelah aritmetika dasar dan geometri.
Sumbangan matematikawan Yunani memurnikan metode-metode (khususnya melalui pengenalan penalaran deduktif dan kekakuan matematika di dalam pembuktian matematika) dan perluasan pokok bahasan matematika.[3] Kata "matematika" itu sendiri diturunkan dari kata Yunani kuno, μάθημα (mathema), yang berarti "mata pelajaran".[4] Matematika Cina membuat sumbangan dini, termasuk notasi posisional. Sistem bilangan Hindu-Arab dan aturan penggunaan operasinya, digunakan hingga kini, mungkin dikembangakan melalui kuliah pada milenium pertama Masehi di dalam matematika India dan telah diteruskan ke Barat melalui matematika Islam.[5][6] Matematika Islam, pada gilirannya, mengembangkan dan memperluas pengetahuan matematika ke peradaban ini.[7] Banyak naskah berbahasa Yunani dan Arab tentang matematika kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa Latin, yang mengarah pada pengembangan matematika lebih jauh lagi di Zaman Pertengahan Eropa.

Penggolongan / Kelompok Hewan Berdasarkan Jenis Makanan - Binatang Herbivora, Karnivora dan Omnivora - Ilmu Sains Biologi

Pada umumnya binatang / hewan dapat kita bagi menjadi beberapa jenis / macam berdasarkan makanan yang dimakan sehari-hari, yaitu :
1. Herbivora / Herbifora
Herbivora adalah jenis hewan yang memakan makanan yang berasal dari tumbuh-tumbuhan seperti daun, kayu, biji, buah, bunga, dan lain sebagainya. Contoh Binatang herbivor adalah kambing, unta, kerbau, kelinci, burung dara, dan lain-lain.
2. Carnivora / Karnivora
Carnivora adalah jenis binatang yang memakan makanan yang berasal dari tubuh hewan lainnya seperti daging, darah, dan sebagainya. Hewan ini disebut juga sebagai hewan predator. Contoh hewan carnifora adalah singa, macan, harimau, cheetah, piranha, burung bangkai, burung pemakan serangga, ikan arwana, dan lain sebagainya.
3. Omnivora / Omnifora
Omnivora adalah jenis hewan yang memakan makanan keduanya baik tumbuhan maupun hewan. Binatang ini makan silih berganti antara keduanya. Contoh binatang omnivor adalah yakni tikus, ikan mas, ikan mujair, ayam, dan lain-lain.
Tambahan :
Adapun jenis hewan air lain pemakan plankton seperti ikan sepat.

sejarah blog

Rabu, 15 Juli 2009 Pasti tau blogger.com, kan? Blogger.com atau blogspot.com adalah salah sa
Awalnya didirikan pada tanggal 23 Agustus 1999 oleh Pyra Labs. Kemudian pada Februari 2003, Blogger jadi milik Google, dan semua fasilitas premium (yang saat itu tidak gratis) digratiskan oleh google. Setahun kemudian, co-founder Pyra Labs, Evan Williams, meninggalkan google.

Pada tahun 2004, google membeli Picasa, sehingga para blogger dapat mengupload fotonya untuk keperluan nge-blog. Pada 9 Mei 2004, google menambahkan beberapa fitur2, seperti arsip untuk posting, komentar, dan post via email.

Agustus 2006, google meluncurkan versi terbarunya dalam versi beta, yang diberi kode "Invader". Hal ini sekalian memindahkan para pengguna ke server Google, dan juga menambahkan beberapa fitur. Desember 2006, versi baru Blogger tidak lagi beta. Dan pada Mei 2007, Blogger telah pindah ke Google secara keseluruhan.

Cara Menggunakan Mikroskop Cahaya


  1. Letakkan mikroskop di atas meja dengan cara memegang lengan mikroskop sedemikian rupa sehingga mikroskop berada persis di hadapan pemakai !

  1. Putar revolver sehingga lensa obyektif dengan perbesaran lemah berada pada posisi satu poros dengan lensa okuler yang ditandai bunyi klik pada revolver

  1. Mengatur cermin dan diafragma untuk melihat kekuatan cahaya masuk, hingga dari lensa okuler tampak terang berbentuk bulat (lapang pandang).

  1. Tempatkan preparat pada meja benda tepat pada lubang preparat dan jepit dengan penjepit obyek/benda!

  1. Aturlah fokus untuk memperjelas gambar
    obyek dengan cara memutar pemutar kasar, sambil dilihat dari lensa
    okuler.
    Untuk mempertajam putarlah pemutar halus !

  1. Apabila bayangan obyek sudah ditemukan, maka untuk memperbesar gantilah lensa obyektif dengan ukuran dari 10 X,40 X atau 100 X, dengan cara memutar revolver hingga bunyi klik.

  1. Apabila telah selesai menggunakan, bersihkan mikroskop dan simpan pada tempat yang tidak lembab.